Réunion au sommet en Veradeen
sur La Lune Rousse au format (1.4 Mo)
Contient : personnage (8), pj (134)(...) L'ensemble des fichiers regroupe tout le support nécessaire pour jouer : historiques et feuilles dePJpré-tirés, PnJ, rédaction du scénario et options de jeu. L'histoire : Une uniel, de 5 personnes et de niveau 8, doit traverser la Veradeen pour escorter une de leur Neige à une réunion importante des Neiges. (...)
Les joueurs interprètent des personnages de niveau 8, tous typiques de l'univers de Midnight. Les cinqPJfont partie d'une uniel. L'un d'eux incarne un Sang et en tant que tel, il prend la tête de l'uniel. Car le Sang a pour mission d'escorter sa Neige, incarnée aussi par unPJ, à la forteresse d'Autilar. Une réunion importante des Neiges y aura lieu dans une semaine (J+7). (...)
Avec ce plan, Garnsk estime qu'il a pleinement mit à profit les techniques de combat apprises à Théros Obsidia en tant que légat martial. Aujourd'hui (en J) lesPJforment une uniel pour escorter leur Neige à Autilar. Ils croient disposer de sept jours pour arriver à Autilar et réussir à bien leur mission. (...)
Temps durant lequel, ils doivent découvrir les machinations de Garnsk et éviter son massacre organisé des Neiges convoquées. LesPJréussiront-ils à sauver ce qui reste des dernières forces magiques de la Veradeen ou seront-ils spectateurs de la violence sans nom de l'Ombre à Palssine ? (...)
Certaines rencontres sont fixes. C'est à dire que leurs déroulements ne peuvent être changés par les actions desPJ. Ce sont toutes les actions que font les PnJ en dehors de la présence desPJ. Elles ont été écrites afin de faciliter le déroulement chronologique des interactions quand lesPJrencontreront les PnJ. Les rencontres où les PnJ agissent (voués à l'Ombre ou à Aradil), sont notées avec des lettres et présentées sur fond noir (de l'Ombre !). Les rencontres où lesPJagissent, sont notées avec des chiffres et présentées sur fond blanc (la lumière de l'espoir !). Avant la partie : J-2 Uilia contacte les Neiges : Rencontre 1 : Une voix à travers le souffle de Xione. (...)
Ce message a pour but de rassembler toutes les Neiges dans un peu plus d'une semaine à Autilar (J+7), pour qu'elles puissent mettre en commun leurs forces et organiser la défense magique de la Veradeen. Le message est notamment adressé à la Neige Afrane,personnagepré-tiré pour cette aventure. En voici les termes : Chère Soeur et Neige, Les Soeurs ont toujours souhaité, par sécurité, de ne pas se réunir en un seul et même endroit, de peur de se voir attaquer massivement par l'Ombre et subir une perte inestimable des nôtres. (...)
Cette missive informe les Sangs qu'ils devront constituer une uniel pour escorter leur Neige jusqu'à Autilar. La missive est notamment adressée au Sang Alunsor,personnagepré-tiré pour cette aventure. En voici les termes : Sang, Les Neiges vont se réunir à la forteresse d'Autilar dans une semaine. (...)
Onrian, Sang d'Autilar. J-1 : Remnos trouve une Neige convoquée et Garnsk la torture. Rencontre A (HorsPJ) : Le slaad gris Remnos, déguisé en orque grâce à sa capacité change-forme infiltre une patrouille orque. (...)
Début de la partie : J : Le Sang Alunsor reçoit sa missive. Rencontre 2 : L'uniel est constituée. Alunsor reçoit sa missive, forme l'uniel (lesPJ) et quitte l'arbre-refuge pour Autilar. Le Bois de l'arbre-refuge s'occupera de tout en l'absence desPJ. C'est l'occasion pour le MJ de présenter le contexte de la Veradeen (aidez-vous des parties « Contexte de Midnight » sur chaque historique depersonnage), l'arbre-refuge et les dernières nouvelles de la région. C'est l'occasion pour lesPJde se présenter à travers leurs personnages. Dans l'aventure, les personnages se connaissent déjà et font tous partie de l'arbre-refuge. (...)
Ils sont donc parfaitement intégrés aux habitants, même pour les personnages non-érunsils. Pendant la partie : J+1 : L'Ombre rôde sous les frondaisons. Rencontre B (HorsPJ) : Remnos, sous forme de la Neige tuée en J-1, rencontre un slaad bleu nommé Grunsberg. Voyant un autre Extérieur, il décide de se montrer tel qu'il est et redevient d'apparence un slaad gris. (...)
De plus, sa mission est d'arriver le plus vite possible à Autilar, pas de perdre la vie. Il poursuit donc immédiatement son chemin, laissant Grunsberg derrière lui. Rencontre C (HorsPJ) Une patrouille érunsil d'Autilar, prévenue par le Murmure, arrive sur les lieux de la bataille de J-1. (...)
Elle y arrivera en J+4 et délivrera les informations de la bataille. Rencontre 3 : l'Ombre est toute proche. Voici déjà une journée que lesPJmarchent dans la neige de la Veradeen. Peut-être même certains d'entre eux ne se sont pas suffisamment protégés du froid et commencent à avoir des engelures. (...)
30 et + Le Murmure estime à 6 jours, inclus ce jour, la quantité de leurs provisions. A partir de ce moment, lesPJont notamment deux choix : suivre le convoi du légat Garnsk (rencontre 4) ou poursuivre leur route vers Autilar (rencontre 5). (...)
Cette rencontre a pour but de placer dans l'esprit des joueurs la présence de troupes importantes de l'Ombre dans la Veradeen. Le convoi ne croise pas la direction desPJet ne va pas vers Autilar. Il se dirige vers un endroit incertain (Palssine). LesPJauront l'occasion en fin de partie (J+6), d'affronter ce convoi et même d'affaiblir les éclaireurs orques (J+2, J+4). L'approche furtive est de mise pour espionner de près le convoi. Car si lesPJsont repérés par au moins un des 2 chiens de Yeth (type éclaireurs), l'alerte sera donnée. Si lesPJne se font pas repérer. Laissez-leur contempler le convoi et décrivez-leur en détail les différentes créatures : 5 orques maniant la vardatch à deux mains, 5 autres à une main mais avec bouclier et plus proche de l'humain en noir au centre, l'ours brun qui ne quitte pas les pas de cet homme, les 2 gros chiens mauves avec de la bave, dégoulinante de leurs crocs. (...)
Un homme en noir au centre, la main posée sur son épée bâtarde, scrutant la moindre source de rébellion autour des conifères de la Veradeen. LesPJdoivent rapidement comprendre que vouloir attaquer pareil convoi est presque suicidaire. Le nombre de créatures et visiblement l'attitude de chacune, prouvent qu'elles sont bien entraînées au combat. (...)
Le mieux pour affaiblir le groupe serait de combattre les 2 gros chiens mauves postés en tant qu'éclaireurs. Si toutefois, ces gros chiens ne repèrent pas avant lesPJet donnent l'alerte... Le plus sage pour lesPJest de continuer leur route vers Autilar (mission initiale). A la première patrouille érunsil rencontrée (en J+5), ils auront l'occasion de leur faire part de la présence de ces troupes de l'Ombre. Si lesPJse font repérer. Le moment de transition entre « combat ou fuite ? », est idéal pour bien faire sentir auxPJque la puissance du convoi est supérieure à la leur. Par la suite, Garnsk sera sur ses gardes mais ne s'attardera pas sur une uniel qui risquerait de le ralentir dans sa route. Il ne va donc pas faire la chasse auxPJsi ces derniers s'enfuient. D'autant plus que Garnsk ne connaît pas très bien la Veradeen et croirait que lesPJne sont que des appâts pour un imminent piège (technique érunsil souvent employée). En plus, il a surtout une tâche bien plus urgente à réaliser : son rendez-vous en J+6 à Palssine. Si lesPJcombattent. La puissance du convoi est supérieure à celle desPJet dès le premier combat, lesPJpeuvent mourir. S'attaquer de front au convoi est à coup sûr rejoindre les esprits du Murmure. LesPJdevront donc employer les tactiques de guerre érunsil : mobilité, discrétion, attaque à distance, rapidité d'exécution et rester à couvert dans les arbres. Servez-vous dupersonnageAlunsor pour véhiculer ces informations. Néanmoins, gardez à l'esprit que les chiens de Yeth peuvent voler et que l'astirax peut parfaitement identifier la position exacte desPJlanceurs de sorts. De même, si l'astirax quitte le corps de l'ours brun, il devient invisible auxPJet pourra les dénicher de leur cachette en indiquant à Garnsk par télépathie leurs positions. Heureusement, Elios voit l'invisibilité... Les pouvoirs de Malsir Aeydn permettront de renvoyer les chiens de Yeth. Si le combat tourne mal pour lesPJ, n'hésitez pas à leur rappeler que leur mission initiale est d'escorter la Neige jusqu'à Autilar. (...)
Pas de prendre d'assaut les troupes de l'Ombre rencontrées. Bien que la présence de ce convoi soit liée à la mission desPJ, ni lesPJ, ni Garnsk n'en ont conscience (même si les joueurs trichent toujours et essaieront de faire un lien). A ce stade de l'aventure, il s'agit juste d'un légat et de ses troupes, rôdant en Veradeen. (...)
Enfin, n'oubliez pas que toute créature tuée, appartenant au convoi, sera à retirer lors de l'affrontement final (J+6). Rencontre 5 : Continuer vers Autilar. Que lesPJse soient fait repérer ou non par les chiens de Yeth ou qu'ils ne se soient pas approcher du convoi, ils décident de poursuivre leur route vers Autilar. (...)
Précisez-leur que le convoi ne se dirige pas vers Autilar et venait du nord. J+2 : Continuer vers Autilar ou filer le légat ? Rencontre 6 : Continuer vers Autilar. Si lesPJcontinuent vers Autilar, c'est une journée comme la précédente : dans le froid cinglant, la neige ralentissant les déplacements, repérer les ravins, ne pas marcher sur les pièges des érunsils etc, etc... (Jets de : Vigueur, Survie, Constitution, Escalade...) Rencontre 7 : Filer le légat. Si lesPJprennent en filature le légat, la situation est la même que le jour précédent. Revenir à la rencontre 4. (...)
Rappelez-leur tout de même que leur première mission est d'escorter la Neige, pas de faire la guerre aux troupes de l'Ombre. D'autres uniels sont là pour ça et à la première occasion venue (J+5), lesPJpourront signaler cette force de l'Ombre en marche. Rencontre D (HorsPJ) : Après l'entrevue musclée avec Grunsberg, Remnos continue sa route vers Autilar. Mais il n'est pas le seul à s'y rendre. (...)
15-19 Erethor est en deuil. Une uniel vient d'être tuée. Sa position est trop lointaine pour que lesPJpuissent se rendre sur le lieu. 20-24 L'uniel se dirigeait d'un pas forcé vers la forteresse d'Autilar depuis 3 à 4 jours. (...)
25-29 D'après les dernières pensées de l'uniel, les érunsils se focalisaient sur une seule et même menace au moment où ils furent tués. 30 et + Parmi les morts érunsils, il y avait une Neige et un Sang. Rencontre E (HorsPJ) : La première vague de cinq orques arrive à Palssine. Elle se poste en embuscade, à l'abri derrière des rochers, avec vue sur l'entrée d'une grotte, lieu du piège. (...)
Rencontre 9 : Dialogue verbal ou dialogue des armes ? Cette rencontre ne peut avoir lieu que si lesPJont décidé de continuer vers la forteresse (rencontre 6). Car la Neige Afrane sera dans les limites de portée du nexus. (...)
Dites à Afrane qu'elle ressent la présence d'une grande source magique non loin. En revanche, pour faire les recherches afin de localiser le nexus, le jet est à faire par lepersonnage. Pour rappel, rechercher le nexus (et donc faire le jet de dé à la fin de la journée) demande une journée complète. Cette journée retardera lesPJdans leur progression (il faudra alors accélérer l'allure les prochaines journées) mais peut être également précieuse de renseignements. (...)
C'est Grunsberg, le slaad bleu qui s'approche en marchant, les épaules en avant avec la ferme intention de dégager lesPJde sur son territoire. A sa démarche agitée, la créature n'est pas du tout contente de voir lesPJ. Elle est extrêmement irritée par leur présence et se dirige tout droit vers eux. Grunsberg, en voyant lesPJ, croient que ces derniers veulent lui voler son nexus. LesPJont 1 round, avant que Grunsberg n'arrive à eux au corps à corps. Ce temps permet à Elios de s'interposer pour calmer l'esprit de Grunsberg ou auxPJplus rapides pour l'attaquer. Malsir pourrait notamment avoir envie d'utiliser sa capacité de renvoi des Extérieurs sur Grunsberg. (...)
A partir du moment ou une action offensive est faite sur Grunsberg, il sera inutile par la suite, d'instaurer un dialogue avec lui. Grunsberg sera convaincu que lesPJveulent lui voler son nexus. Grunsberg croit comme tous les Extérieurs de l'univers de Midnight, que le nexus va lui permettre de rentrer chez lui. (...)
Il croit dur comme ferme (à tort) que cette porte magique est l'accès tant cherché pour rentrer chez lui. Voici quelques questions (en gras italique) que lesPJpourraient poser à Grunsberg. Grunsberg parle la langue du commerce de manière basique. Pour réussir à dialoguer avec Grunsberg, vu son hostilité et son opinion que toute créature rencontrée est forcément un voleur de son nexus, le jet de Diplomatie a un DD30. D'une manière générale, dès que lesPJabordent la question du nexus, Grunsberg s'irrite immédiatement. Il serre les poings, plisse les yeux, voit rouge lesPJ, renâcle fortement, etc, etc... De nouveaux jets de Diplomatie sont donc nécessaires pour continuer le dialogue verbal, sinon ce sera le dialogue des armes. En fonction de la qualité d'interprétation, le DD des autres jets de Diplomatie sont entre 25-35. (...)
Par information divulguée, accordez un bonus de +2 au jet de Diplomatie. * Afrane parle de l'histoire et du rôle des Sorcières des Neiges, gardiennes des nexus. * UnPJa compris que le nexus se trouvait en haut de la montagne, que pointait du doigt Grunsberg. Il prouve donc bien qu'il peut aider. (...)
La place est suffisamment grande pour accueillir 200 Sorcières des Neiges. (Je suis parti du principe que lesPJétaient à 3 km d'altitude). Au fond de cette plate-forme à droite, une volée de 10 marches de glace conduit à un promontoire de glace et de roches. (...)
Dessus on peut y voir ce qui reste de gravures de runes de pouvoirs et autres glyphes magiques, depuis longtemps utilisées et épuisées. La porte a complètement volé en éclats. A partir de la porte, lesPJont très nettement descendu la montagne, mais pour en rejoindre la base, il faut de nouveau escalader (mais cette fois-ci vers le bas). (...)
Rencontre 11 : Identifier des traces. Grunsberg a parlé d'une créature capable de changer son apparence. CertainsPJvoudront sans doute voir si celle-ci a laissé des indices de son passage. Reportez-vous à la table ci-contre en lisant les informations obtenues jusqu'à arriver au résultat du jet. (...)
Le sort a été lancé il y a 2 jours et était d'une forte puissante. J+4 : Intercepter l'Ombre. Rencontre F (HorsPJ) : L'uniel de J-1 (rencontre C) rentre à Autilar. Elle informe toute la forteresse qu'une uniel, avec une Neige convoquée, a été retrouvée morte et que le cadavre de la Neige n'a pu être retrouvé. Rencontre G (HorsPJ) : La mission que Garnsk a confié à Remnos est de récupérer à Autilar les Neiges convoquées et déjà arrivées, pour repartir immédiatement avec elles vers Palssine. (...)
Voir la piste scénaristique intitulée Encore plus de magie, dans les Options de jeu. Rencontre H (HorsPJ) : La deuxième vague de cinq orques se dirige vers Palssine. Elles passent non loin de la route desPJ. Comme la première vague, elle dresse son camp à l'abri derrière des rochers en se couvrant d'une grande bâche végétale couleur roche. (...)
Compétence utilisée : Perception du Murmure. DD Informations obtenues : 10-14 Un petit groupe de l'Ombre se déplace non loin desPJ. Entre 15-19 Le groupe comporte cinq personnes et écorchent les arbres sur leur passage. 20-24 Le groupe n'est composé que d'orques. (...)
30 et + C'est la deuxième fois en 2 jours qu'un groupe similaire se déplace dans la région vers l'ouest d'Autilar. Le premier groupe d'orques avait 5 jours de provisions. LesPJont de grande chance de remporter ce combat. Mais gare au corps à corps car les orques sont agressifs et brutaux. (...)
N'oubliez pas, lors de l'affrontement en J+6 de retirer les 5 orques tués dans le présent combat. J+5 : Quand deux uniels se rencontrent. Rencontre 13 : Des amis, enfin ! LesPJet une patrouille érunsil arrivent quasi-ensemble sur la scène du crime de J+2. LesPJapprennent par la patrouille que la réunion des Neiges n'aura pas lieu à Autilar et qu'une autre uniel (J-1) a été retrouvée morte il y a 6 jours. Dans les deux cas, la Neige manquait dans les cadavres. (...)
Grâce à l'erreur de vengeance de Remnos, d'avoir gardé rancoeur à Garnsk pour J-1, les érunsils savent que les Neiges doivent se réunir à Palssine. Connaissance (Erethor) DD12 pour localiser Palssine. Si lesPJéchouent à ce jet, l'uniel peut tout de même leur indiquer la direction à prendre pour arriver à Palssine. LesPJsauront sans doute à ce moment-là que la fausse Neige entraîne les autres Neiges dans un piège à Palssine. (...)
Or, la forteresse d'Autilar est également à une demi-journée, mais dans la direction opposée. L'uniel desPJdevra donc se rendre au plus vite à Palssine tandis que l'uniel des PnJ ira donner l'alerte à Autilar pour ramener du renfort. LesPJsont donc de véritables héros et placés sur le devant de la scène, en luttant face à l'armée de l'Ombre et en attendant d'éventuels renforts. (...)
Peut-être même que Kurn, le dernier ambassadeur nain dans la Veradeen, a-t-il entendu parler de Palssine et possède sur lui des croquis de pièges qui auraient du être construits à Palssine. Quand lesPJarrivent à Palssine, Remnos et les Neiges convoquées sont déjà à l'intérieur des pièces souterraines. (...)
Mais patience, dans quelques minutes il sera là et le carnage fera rage ! Rencontre 15 : Eliminer les embusqués. LesPJseraient bien avisés de chercher la première vague d'orque de J+2, avant de se lancer à l'assaut des souterrains de Palssine. (...)
En effet, la première vague est isolée du reste des troupes de l'Ombre puisqu'elle est postée en embuscade. Elle est donc plus facile à tuer. Si lesPJn'ont pas éliminé la deuxième vague en J+4, il y a donc deux postes de cinq orques embusqués à Palssine. (...)
Les cinq orques scrutent les environs depuis 4 jours, même celui plus ou moins endormi. * +1 à l'attaque. Les orques sont en position surélevée par rapport auxPJ. * 20% de camouflage. Les rochers empêchent les archers d'avoir une visée claire. * +2 jets de Réflexes. (...)
Les orques campent à une hauteur de 3m de la terre gelée. Voici quelques indications pour les atteindre : * Escalade DD 20. LePJse déplace au quart de sa vitesse (sauf avec un malus de -5 pour moitié vitesse). UnPJsans au moins 5 en degré de maîtrise Escalade perd son bonus de Dex à la CA durant son ascension. * Saut DD 40. Avec élan, lePJsaute à la verticale vers le haut. 1,5m de haut = Saut DD 20. * Descendre d'un bond, Saut DD 15. LePJsaute du camp des orques sur la terre gelée en une action de mouvement. S'il rate, il subit 1d6 de dégâts létaux. Pour renforcer le côté stimulant de la bataille finale, faites part auxPJqu'un brouillard de neige se soulève du nord et s'avance droit sur Palssine. Garnsk et son convoi arrivent pour refermer le piège. Laisser tout de même le temps auxPJde finir d'en découdre avec les orques (première vague et seconde vague si besoin est). Néanmoins, vous pouvez mettre un compte à rebours auxPJpour accentuer le stress et l'adrénaline au début de la bataille contre les orques : dans 6 rounds, le convoi sera devant l'entrée de la grotte menant aux pièces souterraines de Palssine. Par ailleurs, le fait de dire auxPJque le convoi de Garnsk arrive, leur permet de savoir qu'un deuxième combat beaucoup plus virulent que celui en cours va avoir lieu. LesPJn'auront que peu ou pas de temps pour se soigner et tous devraient garder au maximum leurs capacités spéciales. Les points d'énergie magique constituent la puissance d'Afrane et de Malsir. (...)
Ces derniers devraient utiliser leurs flèches, poisons et baguettes de soins contre les orques embusqués, plutôt que leurs sorts. Ainsi, les deuxPJauront le maximum d'énergie magique lors du combat final. Les endroits exacts de la grotte menant aux souterrains de Palssine et des embuscades orques sont laissés à votre appréciation. (...)
C'est l'élément le plus important de l'aventure et en même temps le plus libre d'interprétation. LesPJseraient bien avisés d'avoir quelques sorts actifs sur eux (Endurance de l'ours, Force de Taureau, Peau d'écorce, etc, etc...) Il est fort à parier que durant la bataille contre les orques, Afrane et Malsir lanceront des sorts ou utiliseront leurs baguettes de soins. (...)
Ce combat final est double : d'un côté il y a tout le convoi de Garnsk et de l'autre il y a les Neiges prises dans la bataille avec Remnos. La puissance du convoi de Garnsk est supérieure à celle desPJ. Rappelez-leur la première fois qu'ils ont vu le convoi en J+1. Si lesPJattaquent l'Ombre au corps à corps, ils risqueraient de se retrouver plus rapidement liés au Murmure qu'ils ne le pensaient ! Le combat avec les orques en embuscade devraient tout de même les prévenir qu'attaquer un orque au corps à corps, c'est risquer sa vie à chaque coup de vardatch. (...)
Puis, il s'enfuira des souterrains pour rejoindre la surface. Ce faisant, il attire également les Neiges en surface, ce qui aidera considérablement lesPJdans leur lutte avec les forces de l'Ombre. Si les Neiges interviennent dans le combat en surface, partez du principe qu'elle retiennent à elles seules : Remnos, les chiens de Yeth restant et 5 orques. LesPJaffrontent donc 5 orques, Garnsk et son astirax en ours brun. De plus, vous pouvez faire intervenir les renforts d'Autilar comme bon vous semble pour agrémenter cette grande bataille. Néanmoins, comme lesPJsont censés sauver les Neiges, cela risquerait de frustrer leur plaisir de réussir totalement la mission. (...)
Mais les érunsils devant la situation, ont marché comme des forcenés et connaissent extrêmement bien le terrain. Ils peuvent donc arriver après quelques rounds de bataille). Pour traduire l'avance desPJsur les renforts d'Autilar, laissez-leur au moins 10 rounds de combat à partir du moment où le combat s'engage contre Garnsk. (...)
10 rounds ça peut être très long, surtout quand les points de vie descendent par paquet de 15 ! Comme tout le monde est mêlé dans la bataille, les Neiges essaieront de se mettre derrière lesPJ. Elle seront plus efficaces que prises au corps à corps et pourront en plus soutenir de leurs sorts lesPJ(aidez-vous de la liste de Malsir pour quelques exemples exhaustifs de magie de soutien et celle d'Afrane pour les sorts typiques des Neiges). J+7 : La forteresse d'Autilar attaquée. Cette rencontre se déroule à la fin de la partie, au moment où lesPJsont censés revenir victorieux de leur bataille contre Garnsk à Palssine. Il y a deux manières d'aborder cette rencontre. (...)
* Garnsk a fait croire à Remnos qu'une offensive allait être lancée sur Autilar (rencontre 18). La première situation satisfera lesPJsur leur envie de vouloir encore attaquer de l'orque, s'ils estiment ne pas avoir eu assez de combat à Palssine (les fous ! (...)
La deuxième situation permet d'aborder, plus en profondeur que la première, un élément propre à Midnight : la désinformation. LesPJdevraient donc s'y reprendre à deux fois avant de croire les paroles d'un légat ou l'un de ses envoyés. (...)
Vous êtes donc libre d'attribuer les points d'expérience qu'il vous plait si vous faites jouer cette aventure dans le cadre de votre campagne Midnight. Parmi les récompenses à accorder, il en est une que lesPJ(notamment Malsir) pourrait obtenir : avoir le privilège de visiter les étages supérieurs de l'arbre d'Umman-Ui et d'être en contact avec la source même du Murmure. (...)
Garnsk met au point son plan pour faire la chasse aux mages. A J . Alunsor reçoit sa missive au matin. LesPJforment l'uniel. . Début de la partie (matin). 2 J+1 . Remnos essaie de rallier à sa cause Grunsberg mais ce dernier refuse violemment. (...)
Il y a 4 cadavres érunsils. Le 5ème étant la Neige qui a été enlevée pour torture. . Le Murmure prévient lePJMalsir qu'une puissance de l'Ombre est en marche non loin d'eux. B, C 3, 4, 5 J+2 . Remnos croise la route d'une uniel contenant une Neige convoquée. (...)
La deuxième vague de cinq orques arrive à Palssine et se pose en embuscade. Cette vague peut être détruite à temps grâce auxPJprévenus par le Murmure. . L'uniel de J+1 revient à Autilar. F, G, H 12 J+5 . LesPJet une uniel d'Autilar arrivent quasi-ensemble sur la scène du crime de J+2. LesPJapprennent par l'uniel que la réunion n'aura pas lieu ici mais à Palssine. Une autre uniel (J-1) a été retrouvée morte il y a 6 jours. (...)
Rassemblement et trahison dans le piège. Garnsk arrive à Palssine et referme le piège. Toutes les Neiges présentes sont tuées, sauf si lesPJinterviennent et réussissent à les sauver. 14, 15, 16 J+7 . Réunion normalement prévue à Autilar. (...)
La recherche du nexus « Les marches givrées » mettra une journée complète. Note : les rencontres en lettres sont pour les PnJ. Les rencontres en chiffres sont pour lesPJ. Noms des PnJ : Garnsk : le légat, ayant fomenté le plan pour faire la chasse aux Neiges convoquées. (...)
Amnel : Un quelconque érunsil gradé d'Autilar qui a été abusé par les paroles de Remnos. C'est également lui et son uniel que lesPJrencontreront en J+5. Grunsberg : le slaad bleu. Il n'a pas encore découvert l'emplacement exact du nexus « Les marches givrées », mais il tourne autour activement. (...)
Options de jeu : Jouer sans les pré-tirés : Cette aventure étant prévue pour une convention, elle est prévue avec des personnages pré-tirés. Néanmoins, pour les MJ désireux de narrer cette aventure à leur groupe dePJsans utiliser les pré-tirés, il est fort à parier que lesPJn'incarneront pas des personnages similaires aux pré-tirés. Aussi, voici quelques remarques pour permettre un meilleur déroulement de cette aventure, sans jouer avec les pré-tirés. (...)
Changer la réunion des Neiges par une réunion des Sangs ou des Bois. . Le Sang, la Neige et le Bois sont les pierres angulaires du conseil en Veradeen. Un desPJdevrait donc incarner au choix un de ces titres. LePJse sentirait de suite impliquer dans l'aventure et serait un moteur pour rallier les autresPJà sa cause. . Une personne possédant un des dons comme Enseignement du marais, Vigilance au Murmure ou de race elfe avec un fort score en Sagesse (au moins 16) pourrait raisonnablement remplacer lepersonnagepré-tiré Malsir Aeydn. . Si le groupe n'a pas dePJpossédant le don Perception des nexus, ce serait l'occasion, au moment où lesPJrencontreront le nexus Les marches givrées, de leur accorder le don en fin de partie après quelques recherches dessus. . La voie héroïque Descendant de la Rupture est difficile à changer car elle permet de gagner plus ou moins l'amitié d'un Extérieur dans l'aventure. (...)
Elle amorce une discussion possible avec des créatures puissantes qui peuvent rallier la cause des résistants contre Izrador. . Si la rencontre avec Grunsberg est au moins amicale, lePJpeut prétendre à apprendre les bases du langage abyssal auprès du slaad bleu. . Les traits de champêtre sur le dorn correspondent aux créatures ennemies rencontrées (Extérieur et légat). (...)
Vu la puissance élevée des ennemis, il serait sage de ne pas changer ces traits, sauf pour des combinaisons d'optimisation comme guerrier 6 / barbare 2 avec les dons Spécialisation martiale et Science du critique, cumulés à la rage. . Une motivation supplémentaire à unPJ, est d'avoir très bien connu une des Neiges retrouvée morte (en J-1 ou J+2). Il souhaite donc savoir les circonstances exactes de la mort de son amie. (...)
Intégrer la campagne et l'objet la Couronne de l'Ombre : Garnsk Catner était un des élèves légats de Jael le chasseur. Lorsque celui-ci mourut sous les coups des résistantsPJdans la Couronne de l'Ombre, son faucon rapporta à Théros Obsidia le fameux objet la Couronne de l'Ombre. (...)
Changer les créatures : Changer les Extérieurs de l'aventure sans pour autant en changer son contexte. . Le slaad bleu devient un remorhaz. UnPJayant des affinités parmi le froid, la magie et les créatures magiques aura davantage de possibilité à rentrer en contact avec le remorhaz. Si bien sûr, lePJconnaît un langage de la bête (parler -nordique et géant) et arrive à stopper la bête avant que ne s'engage le combat. (...)
Réutiliser le légat Garnsk Catner : Dans la présente aventure, Garnsk va très certainement mourir sous les coups desPJà Palssine. Néanmoins, si vous jouez cette aventure dans un cadre plus adapté à votre campagne personnelle, partez du principe que Garnsk s'enfuira lors du combat final, une fois qu'il verra poindre la défaite de l'Ombre. (...)
Garnsk essaiera de rejoindre Mont d'Acier où il espérera trouver refuge un certain temps. Entre Palssine et Mont d'Acier, vous avez là une séance de jeu où lesPJpourront faire la chasse à ce légat sur leur propre terrain ! Par ailleurs, Garnsk est un légat qui a été trompé (lire son histoire sur sa fiche). (...)
Il ne sait toujours pas que ses parents ont été tués parce qu'ils aidaient parfois la résistance. Cette double ignorance de sa part est à double tranchant. Suivant la manière dont lesPJapprennent l'histoire de Garnsk et manipulent ces deux informations, ils peuvent : . soit renforcer Garnsk dans ses convictions de légat, car celui-ci haïrait alors ses parents d'avoir été des rebelles et se laisserait davantage absorbé par la puissance et les fausses promesses d'Izrador, . (...)
Pourtant, l'histoire d'Aryth a montré que rien n'était impossible et que même les plus dévoués à une cause devenaient les meilleurs champions de la cause opposée (exemple : les Seigneurs des Ténèbres). LesPJdevront faire preuve d'une infinie patience et persévérance pour ne pas craquer à vouloir tuer une personne qui pourrait devenir un allié des plus efficaces. (...)
Il sait que le légat aimerait avoir comme jouet un rebelle à ses ordres grâce à ce sort en lui disant : « Fais ce que je te dirai ». Alors Remnos, usant de sa capacité change-forme, gagne l'amitié desPJet les incite à attaquer le camp du légat. Bien évidemment, Remnos trahira lesPJen faveur du légat, en dévoilant à ce dernier l'attaque imminente des rebelles. Remnos espère ainsi que le légat en capture au moins un et qu'alors, le légat prononce le mot de passe du coffre pour en retirer le parchemin de Quête. (...)
L'Ombre ou Izrador sont les termes employés pour désigner le Dieu du Mal, ennemi de tous les héros résistants (=PJ). Histoire personnelle d'Alunsor : J'ai reçu ce matin une lettre de la part d'Onrian, Sang de la forteresse d'Autilar : Sang Alunsor, Les Neiges vont se réunir à la forteresse d'Autilar dans une semaine. (...)
L'Ombre ou Izrador sont les termes employés pour désigner le Dieu du Mal, ennemi de tous les héros résistants (=PJ). Histoire personnelle d'Afrane : Alors que j'entretenais la protection magique d'une caverne des glaces non loin de mon arbre-refuge, la voix d'Uilia, la Neige d'Autilar, m'apporta un message à travers des flocons de neige : Chère Soeur et Neige Afrane, Les Soeurs ont toujours souhaité, par sécurité, de ne pas se réunir en un seul et même endroit, de peur de se voir attaquer massivement par l'Ombre et subir une perte inestimable des nôtres. (...)
L'Ombre ou Izrador sont les termes employés pour désigner le Dieu du Mal, ennemi de tous les héros résistants (=PJ). Histoire personnelle de Romric de Falon : Avant d'être réfugié chez les elfes, j'étais un homme presque libre dans la ville de Nalford. (...)
L'Ombre ou Izrador sont les termes employés pour désigner le Dieu du Mal, ennemi de tous les héros résistants (=PJ). Histoire personnelle de Malsir Aeydn : J'ai grandi dans la jungle d'Aruun avec les autres danisils de ma communauté. (...)
L'Ombre ou Izrador sont les termes employés pour désigner le Dieu du Mal, ennemi de tous les héros résistants (=PJ). Histoire personnelle d'Elios : La jungle Aruun est comme un immense terrain de chasse entre trois acteurs : l'Ombre, les Extérieurs et les danisils. (...)
Malsir Aeydn, parce que ses talents à communiquer avec le Murmure ne peuvent qu'être appréciables, lorsqu'il s'agit de se déplacer dans Erethor et même de potentiellement communiquer avec d'autres uniels. Sa magie de soutien est très efficace. FICHIERS .PDF JOINTS : 1 -PJ: Ce fichier regroupe les feuilles de personnages joués par lesPJ. 2 - PnJ : Ce fichier regroupe les informations techniques relatives à l'ensemble des PnJ. TACTIQUES DE L'OMBRE ET FORCES DES ELFES : Tactiques de l'Ombre : Garnsk Catner est un légat qui a pour tâche de mener une partie de la guerre sur le front de la Veradeen. (...)
LES COULISSES DE LA CREATION : Plus de 70 H de travail pour la création des feuilles et histoires personnelles desPJ, PnJ et rédaction du scénario. La passion m'a emporté ! Présentation desPJ: Les scores de caractéristiques de base de chaquePJsont : 8, 10, 12, 14, 15 et 17. Au début de chaque historique, une partie, intitulée Contexte de Midnight, situe les connaissances dupersonnage. Elle vous permet de ne pas avoir à faire de récapitulatif de présentation en fonction des origines de chaquepersonnage. Pour les points de vie, j'ai pris les trois quarts du dé de vie, sauf au premier niveau où le dé de vie fut à son maximum. Présentation des PnJ : Les caractéristiques de base du légat sont : For 12, Dex 10, Con 15, Int 12, Sag 17, Cha 14. (...)Ce scénario a été écrit et joué, en seconde édition de Midnight, pour la convention Eclipse à Rennes (Beaulieu) les 16, 17 et 18 mars 2007. L'organisateur de cette convention est le club de la lune rousse, dont l'adresse internet est ci-contre. L'ensemble des fichiers regroupe tout le support nécessaire pour jouer : historiques et feuilles de PJ pré-tirés, PnJ, rédaction du scénario et options de jeu. L'histoire : Une uniel, de 5 personnes et de niveau 8, doit traverser ...